MMORTS
 
Définition et explication du MMORTS
 

- M - Massive
- M - Multiplayer
- O - Online
- R - Real
- T - Time
- S - Strategy

- stratégie temps réel massivement multi-joueurs on line.

 
Le MMO
Un jeu en ligne massivement multijoueurs ( MMO ) est un type de jeu qui permet à des centaines
ou à des milliers de joueurs d'agir l'un sur l'autre simultanément dans un monde de jeu
par l'intermédiaire de l'Internet .
 
Types de MMO
Il y a plusieurs types de jeux en ligne massivement multijoueurs.
 
MMORPG

Les jeux de rôle en ligne multijoueurs massifs , connus sous le nom de MMORPG,
sont peut-être le type le plus célèbre de MMO.

Chaque joueur ne gère qu'un seul personnage ( lui-même ), ou qu'une seule unité.

Aucune difficulté
Chaque action se faisant au coup par coup.

 
MMOFPS

MMO first-person shooters.
Ces jeux fournissent un combat à grande échelle qui combine le gameplay FPS avec un grand nombre de joueurs simultanés.

Chaque joueur ne gère qu'un seul personnage ( lui-même ) ou qu'une seule unité.

En raison des issues techniques présentées avec un grand nombre de joueurs simultanés, peu de jeux de MMOFPS ont été développés.
Les jeux de MMOFPS tendent à exiger des ordinateurs plus puissants que les MMORPG.

1ère Difficulté
Les temps de réaction entre les différents joueurs doivent être rapides contrairement aux MMORPG.
La préoccupation première est le retard des informations entre les joueurs. De plus les serveurs de MMO
tendent à être dans un endroit centralisé (ce qui pourrait ne pas être commode pour des joueurs qui sont loin du serveur).

 
MMORTS

Un certain nombre de réalisateurs ont essayé d'introduire les jeux de stratégie temps réel
dans la mode du MMO.
Quelques jeux notables de MMORTS sont à retenir.
Mais néanmoins chaque joueur ne gére qu'un seul personnage ( lui-même ) ou qu'une seule unité.

Pour les RTS chaque joueur gère plusieurs unités (environ une centaine). Aucun MMORTS de ce genre
ne m'est connu. La plupart de ces RTS sont limités à 8 joueurs, donc le massivement multijoueurs n'a pas lieu d'être ici, mais plutôt multijoueurs.

1ère Difficulté
Contrairement à tous les jeux MMO, ici chaque joueur gère plusieurs unités, la préoccupation première est donc la grande capacité d'informations à envoyer et recevoir entre tous les joueurs.

2ème Difficulté
Dans la plupart des autres MMO l'unité ou le personnage du joueur est toujours présente à la caméra, le joueur ne se trouve donc qu'à UN SEUL et UNIQUE endroit dans le monde du jeu, toute action de ce joueur se limite à la zone où se trouve son personnage. Par contre, pour un RTS multi-unités la présence du joueur ne peut se limiter à l'emplacement de la caméra et les actions des unités hors-caméra voir même à l'autre bout du monde DOIVENT être exécutées.

3ème Difficulté
De plus, la multiplicité des unités et de leurs interactions (imaginez une bataille rangée entre plusieurs joueurs disposant de plusieurs dizaines d'unités) impose de grosses difficultés au découpage du monde en zones indépendantes.

4ème Difficulté
Les temps de réaction entre les différents joueurs, bien que moins critiques que pour un FPS, doivent rester plus performantes que pour un MMORPG.

 
D'autres

La plupart des autres MMO sont apparemment des jeux de simulation.

Chaque joueur ne gère qu'un seul personnage ( lui-même ), ou qu'une seule unité.

 
La technologie du MMORTS Rogues-Islands
 

Notre technologie permet de surmonter toutes les difficultés d'un MMORTS, où chaque joueur gère un village, soit environ une centaine unités.

Notre technologie permet non pas 8 joueurs, mais 1000 joueurs par serveur.

Il y a 7 difficultés qui ont été résolues ( vous en connaissez 4 voir au dessus).

En plus des unités, il faut aussi informer les autres joueurs, des bâtiments, des modifications du terrain,
des projectiles, etc.
Effectivement, dans la plupart des jeux MMO le monde est pré-établi et reste le même pour tous les joueurs, alors que dans un RTS le monde change à tout moment puisque ce sont les joueurs qui créent leur environnement (villages, fortifications etc ...).

Petit calcul pour vous donnez une idée!
Pour exemple :
-1) un serveur avec 200 joueurs connectés.
-2) chaque joueur possédant 100 unités.

Soit un nombre totals de 200 joueurs * 100 unités = 20000 unités.
Ce n'est que 20000 unités, oui, mais le vrai calcul et
(100 unités * 199 joueur) * 200 joueur = 3 980 000 informations.
" ouille ça fait mal car si toutes les unités se déplacent, si elles ont perdu des points de vie ou autre,
il faut recommencer pour modifier les informations préalablement envoyées.

Explication un joueur envoie 100 informations de ses 100 unités aux 199 autres joueurs,
puis le joueur suivant envoie lui aussi ses 100 informations de ses 100 unités aux 199 autres joueurs,
et le joueur suivant envoie à bla bla bla, etc , etc pour tous les autres joueurs qui eux aussi doivent donner leurs informations.

Je vous laisse faire d'autres calculs en comptant les bâtiments et surtout les projectiles
(projectiles : imaginer 30 archers qui tirent, soit 30 flèches qui partent à une vitesse 22m/s qu'il faut envoyer aux autres joueurs soit 30 flèches aux 199 autres joueurs : 5970 flèches!!!!!!!!!)

Notre technologie est telle que pour un joueur avec un modem 56k: CA MARCHE.

 
 
 
 
 
 
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